Mitarbeitermotivation

Gamification: Was die Industrie von den Zockern lernen kann

Nachgelesen: Jahrelang regierte an den Produktionsmaschinen der Ernst. Jetzt sind Ansätze aus der Gaming-Industrie am Vormarsch. Loot, Highscores, Boni: Ist Spielen das neue Arbeiten? Ein Artikel aus dem letzten Jahr.

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Pacman-Spiel aus den 80er Jahren: Bringt die Anwendung spieltypischer Elemente in industriellen Anwendungen Produktivitätsfortschritt?

Das Erklimmen einer Pyramide ist ja für gewöhnlich nichts, wovon eine Produktionskraft typischerweise so träumt. Schon gar nicht, wenn sich an der Werkbank die eigene Arbeit türmt. Doch schickt man ein kleines virtuelles Männchen im Blaumann Stufe um Stufe ein altägyptisches Bauwerk empor, kann das motivierend sein. Vor allem dann, wenn das Bildschirm-Männchen, das hier munter seinem Ziel (ganz oben wartet ein Pokal!) entgegenhüpft, in Echtzeit den eigenen Arbeitsfortschritt beim Zusammenbauen von Apparaten abbildet. Die Kopplung spielerischer, stark auf visuelle Reize ausgelegter Motivationselemente an den harten Produktionsalltag - ein erfolgversprechender Ansatz? Die jetzt vorliegenden Detailauswertungen des Projekts motionEAP, in dem unter reger Industriebeteiligung ebenjener Gamification-Ansatz im Montageumfeld erprobt wurde, stützen diesen Befund. "Die Werker, die spielerisch Feedback erhielten, waren deutlich motivierter am Werk", lautet ein Fazit von Projektleiter Oliver Korn. Projektpartner Audi sondiert zur Stunde gar, wieweit das Konzept in der Linie Einsatz finden soll.

Quests statt Produktivitätsziele

Es geht seltsames vor auf den auf Effizienz gebürsteten Shopfloors: Wo sonst der Ernst der fehlerlosen Fertigung regiert, sind die Gamer am Vormarsch. "Quests" rücken an die Stelle neuer Produktivitätsziele. Statt Kennzahlenkost gibt es für Mitarbeiter neue "Levels" zu meistern. Einer, der sich die Übertragung der Gaming-Gesetze in die Produktionswelt ganz gut vorstellen kann, ist Jörg Niesenhaus. Der 37-jährige war Mitentwickler der deutschen Aufbaustrategiespielereihe "Die Siedler" und arbeitete für den französischen Spieleriesen Ubisoft. Heute optimiert Niesenhaus, der bei sich zuhause 15 Videospielekonsolen hortet, beim Interface-Entwickler Centigrade für Kunden wie Trumpf oder SEW maschinelle Bedienoberflächen. Mit neu gelebter Freizeitorientierung in den Fabriken hat das wenig zu tun. Warum, fragt der Game-Design-Spezialist Oliver Korn rhetorisch, sollen nachweislich motivationssteigernde Algorithmen nicht auch in der Industrie zum Einsatz kommen - dort, wo hohe nervliche Belastung und Leistungsdruck zusammenfallen? oder anders formuliert: Was soll schlecht daran sein, "sich am Tag einmal öfter zu freuen", so Niesenhaus.

Der Shopfloor wird zum Spielfeld

Für Manfred Tscheligi, Leiter der Business Unit Technology Experience am AIT, mutet es seltsam an, dass im Freizeitumfeld neueste Mobiltechnologien und hochqualitative User-Interfaces zum Einsatz kommen und im Industrieumfeld, wo Stunden über Stunden verbracht werden, Oberflächen viel weniger spielerische Möglichkeiten bieten sollten: "Zu Hause haben wir alle Raffinessen, warum nicht auch am Arbeitsplatz", fragt der 54-jährige, der Gamification-Ansätze im Automobil- und Industriebereich erforscht. Spielerische "Mikroelemente" würden laut Tscheligi schon dazu beitragen, dass die Fabrik der Zukunft Umgebungen schafft, in denen man sich gerne aufhält und Höchstleistungen erbringt. Denn eine Faustregel lautet: Zu komplex darf es nicht zugehen in der Welt der Industrie-Zocker. "Spannungsmomente oder Twists in der Narration schießen über das Ziel hinaus", sagt Oliver Korn, Professor für Human Computer Interaction und Forschungschef des Softwarehauses Korion, das das Projekt motionEAP begleitete. Ein vergleichsweise simples Spiel wie Mühle dagegen ließe sich "unendlich lange spielen". Ähnlich verhalte es sich beim "Erklettern einer Pyramide", ist Korn überzeugt. "Das wird niemals langweilig", sagt er.

Ein Thema für den Vorstand

Er misst dem Thema nicht nur in Foliensätzen Raum bei: Johann Soder, Technikchef des Antriebsherstellers SEW Eurodrive, ist zur Stunde einer der profiltiertesten Vordenker von Gamification. Zeugnis davon gab eine Anwendung am SEW-Messestand auf der Hannover Messe im April ab. Wie da auf einem Touch-Screen mit wenigen Klicks komplexe Befehlsketten - nämlich die optimale Belegung von Transportkisten im Warenausgang einer (fiktiven) Antriebsfertigung - von einem Mitarbeiter in Gang gesetzt wurden, erinnerte frappant ans launige Herumkommandieren von Einheiten in Strategiespielen à la Warcraft. Ähnlich intuitiv könnten schon bald die Oberflächen der SEW-Produktkonfiguratoren sein. Aber auch am Shopfloor ist Gamification bei den Deutschen bereits angekommen. In der SEW-Fabrik in Graben-Neudorf spielen Fertigungsplaner, von Soder mit Vorliebe "Dirigenten der Wertschöpfung" genannt, alle drei Stunden ein Spiel: "Sie versuchen, Ressourcen in der Linie in jedem neuen Drei-Stunden-Abschnitt so zu planen, dass gute Ergebnisse noch einmal getoppt werden", sagt Soder. Das können personelle Umbesetzungen in der Linie - also ein Hinauf- oder Hinuntergehen mit der Kopfzahl - oder ein Umsteuern auf andere Fertigungseinheiten sein. Der Riesenvorteil: Resultate würden nicht erst Stunden später betrachtet und ausgewertet werden, wie es im klassischen Shopfloor-Management noch immer gang und gäbe ist (O-Ton Soder: "Da ist längst alles vorbei"), sondern - "auf hochmotivierende Weise" - annähernd in Echtzeit.  Im nächsten Schritt will Soder die grafischen Oberflächen der selbst entwickelten Steuerungslösung weiterentwickeln: "Die haben noch nicht ganz die Optik, die ich mir für die Zukunft wünsche", sagt er.

Highscores als OEE-Sprungbrett

Längst sind auch Lean-Manager auf den Plan gerufen. Helmut Schwarzl, Geschäftsführer des Sanitäreinrichtungsherstellers Geberit, findet die Idee nicht schlecht, Tätigkeiten, die nicht augenscheinlich als sinnstiftend empfunden werden, mit spielerischen Elementen anzureichern. "Kennzahlen allein transportieren ja nicht unbedingt große Emotionalitäten", sagt Schwarzl. Nägel mit Köpfen machen will demnächst schon ein leitender Lean-Manager eines oberösterreichischen Fertigungsbetriebs. Seit Monaten studiert er, wie sich die "Glücksgefühlpumpen" anwerfen lassen. Seine Idee: In einem ersten Schritt per App die aktuellen Planwerte der Gesamtanlageneffektivität auf die Handys der Führungsebene zu bringen. Für positiv performende Mitarbeiter könnten mehr Lohn oder zusätzliche Urlaubstage herausspringen. "Wir fangen mit dem Gedanken vielleicht nicht jeden Mitarbeiter, aber wohl doch einen beträchtlichen Anteil der Belegschaft", schätzt der Lean Manager. Damit rechnet auch Markus Birkhold, wenn Gamification-Ansätze in der Fertigung erst einmal stärker Einsatz finden: Während Autowerke bei den Prozessparametern schon weithin durchoptimiert seien, gebe es etwa in der Umformung durchaus Hebelpunkte: "Kurvenverläufe für Achsbewegungen bei Transfer-Pressen sind derzeit noch sehr konservativ eingestellt, Mitarbeiter könnten diese spielerisch ausreizen", meint Birkhold, Mitarbeiter des Instituts für Steuerungstechnik der Werkzeugmaschinen  und Fertigungseinrichtunen an der Uni Stuttgart.

Überschaubare Investitonen

Dass Gamification-Anwendungen nicht Unsummen verschlingen, dürfte durchaus den Nerv der kostensensiblen Produktionsbranche treffen. "Der Aufwand für Hardware wie den Projektor und eine Bewegungserkennung hält sich unter fünfhundert Euro pro Arbeitsplatz", nennt Korion-Forschungschef Oliver Korn seine Erfahrungen aus dem Projekt motionEAP. Aber wie erfolgreich baut ein spielerisches Umfeld nicht nur Belastungen ab, sondern steigert nachhaltig die Arbeits- und Produktionseffizienz? Gamification-Experte Markus Klevers untersuchte im Projekt GameLOG mit Würth, BMW, Schenker und Kuehne+Nagel den Einfluss von Spielmethodiken auf "Anlernprozess und Motivation von Kommissioniermitarbeitern", wie es im Projektbericht heißt. Klevers Fazit: "Nach 20 Minuten Spiel wurden sehr positive Effekte beobachtet", sagt er. Die comichafte Animation - es galt ein virtuelles Abenteuer in einem futuristischen Kommissionierlager zu bestehen - kam offenbar an. Auch Klever warnt davor, Gaming-Anwendungen im Industrieumfeld zu komplex zu gestalten. Und es bleibt Abwägungssache, wieweit vom Management am Shopfloor grundsätzlich intertveniert werden soll. "Ich halte es für erfolgversprechend, wenn virtuelle Ingame-Belohnungen wie Medaillen oder Bonuspunkte rückgekoppelt mit der Realwelt werden“, meint jedenfalls Korion-Entwickler Oliver Korn.

Gamer-Ehrenkodex

Ihren Ehrenkodex halten die Gamer weiter hoch. So etwa lehnt Roman Rackwitz von Engaginglab Anfragen kategorisch ab, die "nur darauf abzielen, Mitarbeiter noch stärker zu kontrollieren", schildert der Deutsche. Kommt das Management im Zuge von Gamification-Maßnahmen auf die Idee, Leistung an Incentives zu koppeln, die vorher frei waren, ist das nicht die Stoßrichtung, die Rackwitz vorschwebt. Er ist grundsätzlich der Meinung, dass von außen aufoktroyiertes Spielen - Fachleute sprechen von extrinsischer Motivation - kaum zielführend ist. "Stecken Sie einem Kind fünf Euro in die Hand, wird es ganz schnell die Lust am Spielen verlieren", so Rackwitz. Zu stark getriggert von außen dürfen Produktions-Games also nicht sein - ebensowenig sind zu schwere oder zu leichte Herausforderungen sinnvoll. Es geht um den Stolz, etwas erreicht zu haben, "sich reingefuchst zu haben", meint Rackwitz. Oder anders gesagt: Der Zustand des Flows sei das Ziel, ja "der Olymp".

Gamification: Die heimische Szene

Von Maschinenbedienungen mit Gaming-Algorithmik bis hin zum digitalen Motivations- und Belohnungssystem für den kompletten Shopfloor: Das Gamification-Angebot wird breiter.

Wer sind die Vordenker der Gamifizierung in Österreich? Anbieterseitig ist das Grazer Softwarehaus Gamed ganz vorne mit dabei. Spezialisiert auf unter anderem Lösungen zur Visualisierung in der Produktion ("Machine Eye"), gelangen Informationen über Auftragsfortschritt und Maschinenzahlen schon heute an Großanzeigen oder mobile Geräte. Und das schön und homogen aufbereitet, wie es noch selten ist in der Industrie. Gamed-Geschäftsführer Johannes Stimpfl denkt schon einen Schritt weiter: Konzepte, die noch stärker auf spielerische Affekte setzen, sind in der Pipeline. Der Maschinenbauer Trumpf in Pasching ließ bei der Entwicklung der Benutzeroberfläche Touchpoint TruBend zur Freude des Bedieners Spiele-Algorithmik einfließen - die Oberfläche ist damit noch intuitiver. Am Prüfstand stehen Gamification-Ansätze derzeit beim Halbleiterhersteller Infineon in Villach: "Wir analysieren motivationssteigernde Vermittlungsmethoden in computerunterstützten Trainings und wie sich die Mensch-Maschine-Interaktion in der Fertigung noch attraktiver gestalten lässt", berichtet Infineon-Automatisierungsexperte Klaus Sandtner.  Über Umsetzungsideen rege diskutiert wird unter anderem am beim Forschungsdienstleister Profactor, die FH Steyr untersucht, wie Active Learning-Umgebungen mit Gamification aufgewertet werden können.

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